238: 名無しさん 2014/07/08(火) 09:25:29.49 ID:k6FaLN5T0
日野: 僕らは3Dゲームを作ったことがあるわけですが、
重要だったのは『ドラクエ』を知ること、
『ドラクエ』を研究することだったんです。
シリーズで受け継がれてきたルールを1つずつ
見つけ出して、『ドラクエ』を感じられるように作る…
例えばウインドゥを閉じるときには、
わざと処理を遅らせてるんですよ。
それはファミコン時代の作品のテンポに合わせたから
なんです。うちのスタッフからも
「何でこれぐらい簡単なプログラムが作れないんですか?」
って言われたんですけど、
「それはわざとなんだよ」と説明して(笑)。
『ドラクエ』らしさの集約ということは、
3Dで凄い処理を施して作るという技術的なことよりも
大変でしたね。
堀井: スキルマスターシステムやテンションシステムという新システムは、
全部戦闘に関係する
ものですね。特に「スキル」は、
キャラの成長がみんな一緒にならないようにということを
考えて入れたんです。
あとは装備品によってグラフィックが変わるところも見どころですね。
その一方で、素手でボスを倒すのも面白そうだと
思って入れた「格闘スキル」というのも
あります。
ずぎやま: 『VIII』の戦闘は本当に楽しいんですよ。
ですから曲も、戦いというよりは遊んで
楽しいというのをコンセプトにして作りました。
イメージでいうとチャンバラごっこ(笑)
戦闘を遊ぶ、戦闘を楽しむってことですね。
楽しい音楽にしようというのは堀井さん
とも意見が一致していて。
特に序盤の戦闘は怖い雰囲気ではなく、「楽しい」に
徹しようと。
堀井: なにしろモンスターが動きまくりますからね。
モンスターのアクションを活かすために
戦闘時間を調整して、
わざと長めにして色々な動きが見られるようにしたぐらいで。
そのかわりエンカウント率を低くして、
聖水やトヘロスの効果が長持ちするようにしてます。
http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words/dq8/dq8.html
これマジかよ
重要だったのは『ドラクエ』を知ること、
『ドラクエ』を研究することだったんです。
シリーズで受け継がれてきたルールを1つずつ
見つけ出して、『ドラクエ』を感じられるように作る…
例えばウインドゥを閉じるときには、
わざと処理を遅らせてるんですよ。
それはファミコン時代の作品のテンポに合わせたから
なんです。うちのスタッフからも
「何でこれぐらい簡単なプログラムが作れないんですか?」
って言われたんですけど、
「それはわざとなんだよ」と説明して(笑)。
『ドラクエ』らしさの集約ということは、
3Dで凄い処理を施して作るという技術的なことよりも
大変でしたね。
堀井: スキルマスターシステムやテンションシステムという新システムは、
全部戦闘に関係する
ものですね。特に「スキル」は、
キャラの成長がみんな一緒にならないようにということを
考えて入れたんです。
あとは装備品によってグラフィックが変わるところも見どころですね。
その一方で、素手でボスを倒すのも面白そうだと
思って入れた「格闘スキル」というのも
あります。
ずぎやま: 『VIII』の戦闘は本当に楽しいんですよ。
ですから曲も、戦いというよりは遊んで
楽しいというのをコンセプトにして作りました。
イメージでいうとチャンバラごっこ(笑)
戦闘を遊ぶ、戦闘を楽しむってことですね。
楽しい音楽にしようというのは堀井さん
とも意見が一致していて。
特に序盤の戦闘は怖い雰囲気ではなく、「楽しい」に
徹しようと。
堀井: なにしろモンスターが動きまくりますからね。
モンスターのアクションを活かすために
戦闘時間を調整して、
わざと長めにして色々な動きが見られるようにしたぐらいで。
そのかわりエンカウント率を低くして、
聖水やトヘロスの効果が長持ちするようにしてます。
http://www.geocities.jp/bgrtype/gsl/words/dq8/dq8.html
これマジかよ
【日野晃博「ドラクエ8は手を抜いて作ったw」】の続きを読む